期末作品:
作品發想:
當初一聽說到要做期末作品的時候,就考慮到打擊感、力回饋等問題,雖然VR可以模擬很多東西、場景甚至是某種情況的發生,也可以令使用者產生強烈的帶入感,卻常常因為不真實的感觸而出戲(原本被吸引住的注意力因為某部分東西不真實而分心),所以我們決定以Vive手把上原有的按鍵做出發點,做一款VR的FPS遊戲。
一說到FPS遊戲,我腦海中閃過了非常多的遊戲,其中最特別的就是日本知名IP " 漆彈大作戰 " 。漆彈大作戰最特別的玩法在於,他的核心玩法並非殺死敵方玩家,而是哪一隊佔領的地區大則獲勝,因此他成為了我們期末作品的核心玩法。
開發初期:
我們一開始討論到該怎麼實做出這款遊戲時,我以我以前的經驗想到,先以功能導向開發出遊戲的Prototype,所以我們決定將遊戲切成3大功能,分別為:射擊漆彈(炸開後擴散)、評分系統、連線對戰系統。
開發中期:
雖然遊戲的3大功能我們皆實做了出來,在整合的時候還是產生了意料之內的結果,就是功能A裡的某項技術與功能B的某項技術互斥(ex:評分系統的Camera與VR的CameraRig同時開啟時,評分系統的Camera會因為頭代顯示器的設定,導致評分時的分數不精準,甚至是沒有固定的值),我們也在意料之內的開始上網查詢相關的解決方案。
開發中後期:
我們採用同時並進以增加時間的利用率,射擊漆彈與評分系統整合以及VR連線功能的開發。VR連線功能的開發中我們嘗試了UnityNetworking(UNet)以及Photon Unity Networking(PUN)。射及漆彈與評分系統漸漸整合完畢,VR連線卻碰到了障礙,一般UNet可以產生Prefab的角色,卻沒辦法將CameraRig變成Prefab之後,功能完整的產生出來,病變成我們的角色,我們在其中也嘗試了許多的方式(ex:CmaeraRig在Play前置於Hieraracy中,UNet產生的為CameraRig的空父物件,而後將CameraRig當成其子物件),最後為了Demo的完整性,我們忍痛放棄連線功能。
開發後期:
為了Demo的完整性,我們將多人的部分,做回單人FPS遊戲,並優先以功能呈現取向將我們的成果展示出來,以至於在手把以及評分上面做了最後的變更(ex:將原本兩個玩家的顏色變成左右手)。
Demo後的評價以及對期末作品的期望:
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